Las Plataformas de NVIDIA VR Brindan un Aumento Significativo en el Rendimiento de la Realidad Virtual

El lanzamiento oficial de los kits de desarrollo de software de GameWorks VR y DesignWorks VR incluye la tecnología Multi-Res Shading que aumenta el rendimiento hasta un 50%

Desde explorar el Monte Everest, la seguridad del hogar, hasta diseñar el próximo automóvil  o avión,  o ver un evento deportivo desde la perspectiva de los entrenadores y  jugadores, la realidad virtual promete cambiar de forma drástica la manera en que experimentamos la vida cotidiana.

La entrega de la VR es un desafío complejo, sobre todo porque la VR inmersiva requiere siete veces1 la potencia de procesamiento de gráficos en comparación a los juegos y las aplicaciones  3D tradicionales.

Para resolver este problema, NVIDIA lanzó hoy oficialmente, la versión 1.0 de dos poderosos VP  desarrollo de kits de software (SDK) de VR: NVIDIA GameWorks™ VR y NVIDIA DesignWorks™ VR.

Cuando se usan en conjunción con la empresa líder en la industria,  las GPU GeForce® y Quadro®, estas SDK brindan a los desarrolladores las herramientas necesarias para crear experiencias de VR impresionantes, aumentar el rendimiento, reducir la latencia, mejorar la compatibilidad de hardware y acelerar transmisiones de video de 360 grados.

Ambos SDK entregan un conjunto integral de APIs y bibliotecas para desarrolladores de aplicaciones y sets de auriculares,  incluida la nueva tecnología NVIDIA Multi-Res Shading2.  Disponible públicamente por primera vez, Multi-Res Shading es una técnica innovadora de renderización que puede aumentar el rendimiento hasta un 50% sin perder la calidad de imagen.

Las versiones 1.0 de SDK también agregan compatibilidad con Windows 10.

GameWorks VR

Para los desarrolladores de juegos y aplicaciones, el SDK GameWorks VR incluye:

– Multi-Res Shading: es una técnica innovadora de renderización para la VR, en la que cada parte de una imagen se renderiza según la resolución que mejor corresponda a la densidad de píxeles de la imagen distorsionada que requiere el set de auriculares. Esta utiliza el recurso de multi-proyección de la arquitectura de chip NVIDIA Maxwell™, para renderizar escalas de múltiples puntos en un solo paso y  así ofrecer una mejoría considerable en el rendimiento.

– VR SLI: brinda mayor rendimiento para las aplicaciones de VR, en las que se puede asignar a varias GPU un ojo específico con el fin de acelerar notablemente la renderización estéreo.

GameWorks VR ya se está integrando en motores de juegos líderes. Epic Games anunció la compatibilidad con los recursos de GameWorks VR Multi-res Shading y VR SLI en una próxima versión de su popular Unreal Engine 43.

GameWorks VR también brinda recursos específicos para los desarrolladores de sets de auriculares de VR, incluidos:

– Context Priority: brinda control de la programación de la GPU para soportar los recursos de VR avanzados como la curvatura de tiempo-espacio asíncrona, que reduce la latencia y ajusta con rapidez las imágenes conforme el jugador mueve la cabeza, sin la necesidad de volver a renderizar un nuevo cuadro.

– Direct Mode: trata los sets de auriculares de VR como pantallas montadas en la cabeza, accesibles solo a aplicaciones de VR, en vez de un monitor típico de Windows.

– Front Buffer Rendering: permite que la GPU pueda renderizar directamente en la memoria intermedia frontal y reducir la latencia.

DesignWorks VR

Para los desarrolladores de aplicaciones profesionales de VR en mercados como  fabricación, medios y entretenimiento, petróleo y gas e imágenes médicas, NVIDIA DesignWorks VR se basa en el SDK esencial de GameWorks VR con la adición de herramientas poderosas como:

– Warp and Blend: nuevas APIs que brindan correcciones de geometría de aplicaciones independientes y los ajustes de intensidad a través de los escritorios, con el fin de crear entornos de VR CAVE impecables, sin introducir ninguna latencia.

– Synchronization: técnicas para evitar el efecto bandera y la falta de alineación de la imagen mientras se crea un gran escritorio impulsado por varias GPU o clústeres. Diversas tecnologías como Frame Lock, Stereo Lock, Swap Groups y Swap Barriers están disponibles para ayudar a los desarrolladores a diseñar entornos impecables y expansivos de clúster y VR CAVE.

– GPU Affinity: brinda mejorías drásticas en el rendimiento al administrar la colocación de cargas de trabajo de renderización y gráficos en varias GPU.

– Direct for Video: habilita entornos de VR y realidad aumentada como pantallas montadas en la cabeza, pantallas envolventes/CAVES y soluciones de clúster.

Los desarrolladores de VR pueden descargar el SDK de GameWorks VR en este enlace. Se puede acceder a la versión actualizada de DesignWorks VR al registrarse.
1 Una renderización de juegos en PC de 1920 x 1080 a 30 fps en una sola pantalla, en comparación con la renderización en un set de auriculares y micrófono de VR de 1680 x 1512 a 90 fps en cada una de las dos pantallas. http://blogs.nvidia.com/blog/2015/11/09/gameworks-vr-unreal-engine-4-ue4/
2 En VRX 2015, Epic Games logró un aumento del 50% en el rendimiento para su demostración de Reflections Subway basada en UE4 al aplicar NVIDIA Multi-Res Shading. http://blogs.nvidia.com/wp-content/uploads/2015/11/VRX-Keynote-png
3
 http://blogs.nvidia.com/blog/2015/11/09/gameworks-vr-unreal-engine-4-ue4/

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